bpy.ops.import_mesh
def
import_cm3d2_model( *, filepath, is_armature, is_armature_clean, is_bone_data_arm_property, is_bone_data_obj_property, is_bone_data_text, is_convert_bone_weight_names, is_custom_bones, is_decorate, is_mate_data_text, is_mesh, is_remove_doubles, is_remove_empty_vertex_group, is_seam, is_sharp, is_use_local_bones, is_vertex_group_sort, reload_tex_cache, scale):
CM3D2モデル (.model)
カスタムメイド3D2のmodelファイルを読み込みますfilepath: str''
filepath
is_armature: boolTrue
アーマチュア生成
ウェイトを編集する時に役立つアーマチュアを読み込みますis_armature_clean: boolFalse
不要なボーンを削除
ウェイトが無いボーンを削除しますis_bone_data_arm_property: boolTrue
アーマチュアのカスタムプロパティ
アーマチュアデータのカスタムプロパティにボーン情報を埋め込みますis_bone_data_obj_property: boolTrue
オブジェクトのカスタムプロパティ
メッシュオブジェクトのカスタムプロパティにボーン情報を埋め込みますis_bone_data_text: boolTrue
テキスト
ボーン情報をテキストとして読み込みますis_convert_bone_weight_names: boolFalse
頂点グループ名をBlender用に変換
全ての頂点グループ名をBlenderの左右対称編集で使えるように変換してから読み込みますis_custom_bones: boolFalse
Use Custom Bones
Use the currently selected object for custom bone shapes.is_decorate: boolTrue
種類に合わせてマテリアルを装飾
is_mate_data_text: boolTrue
テキストにマテリアル情報埋め込み
シェーダー情報をテキストに埋め込みますis_mesh: boolTrue
メッシュ生成
ポリゴンを読み込みます、大抵の場合オンでOKですis_remove_doubles: boolTrue
重複頂点を結合
UVの切れ目でポリゴンが分かれている仕様なので、インポート時にくっつけますis_remove_empty_vertex_group: boolTrue
割り当てのない頂点グループを削除
全ての頂点に割り当てのない頂点グループを削除しますis_seam: boolTrue
シームをつける
UVの切れ目にシームをつけますis_sharp: boolTrue
Mark Sharp
This will mark removed doubles on your mesh as sharp (or all free edges if not removing doubles).is_use_local_bones: boolTrue
Use Local Bones
Use the Local Bone Data for orientation (more accurate)is_vertex_group_sort: boolTrue
頂点グループを名前順ソート
頂点グループを名前順でソートしますreload_tex_cache: boolFalse
テクスチャキャッシュを再構成
texファイルを探す際、キャッシュを再構成しますscale: float5.0